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Passés et formations

Il est possible de choisir un passé ou une formation à la création ; il est toutefois déconseillé de faire ce choix si vous vous lancez dans une campagne par souci de cohérence avec l’univers. De plus, il vous sera plus difficile de créer une compagnie soudée. C’est pourquoi, si vous débutez dans Néotokyo’s fall et que vous décidez tout de même d’utiliser ce système de classes à la création, il vous est grandement conseillé de les restreindre et de les compter comme le passé des personnages et non leur présent (en les considérant comme un groupe de mercenaires ayant quitter leurs postes précédents par exemple).

Les passés et formations peuvent par contre, aider les joueurs à étoffer le background de leur personnage.

En aucun cas, les bonus proposés ne permettent de dépasser les limites humaines classiques, mais ils peuvent néanmoins faire dépasser les limites fixées pour la création.

Jeune des bas quartiers

            C’est un orphelin, mineur et pauvre ayant grandi dans les bas quartiers. Il a plus de mal à obtenir un travail, mais les gens lui cède plus facilement leur aide ou des biens matériels, comme le gîte ou le couvert. Il est par ailleurs, nourri, logé, blanchi à l’orphelinat, mais il doit y rendre des comptes. S’il découche plus de deux nuits consécutives, la police se lancera à leur recherche afin de le ramener. Sans cette dernière recherche, les policiers seront plus enclin à le libérer qu’à l’accoutumé.

Bonus : +20 baratin, représentation, pathos, esquive, discrétion, larcin et ride.

Malus :

  • -10 C. à C.
  • -20 intimidation, négociation et savoir historiques
  • -30 commandement
  • l’argent de départ est divisé par 2

Occultiste

C’est un membre de l’organisation secrète présente au casino (voir la Chambre du Grand Moloch).

Bonus : +300 XP occultes. Obtention du sort double vue à la stance 1 et à 0 de maîtrise. Possibilité d’achat des sorts suivants à la stance 1 et à 0 de maîtrise. Les coûts d’apprentissage des sorts (à payer en xp occulte) sont écrits entre parenthèse :

Homme de main    

Le P.J. est un personnage baraqué et habitué au combat rapproché. Il est ou était sous les ordres du parrain de la mafia actuel et donc en connaît les codes.

Bonus :

  • +30 intimidation, conduite et connaissances sociales
  • +20 C. à C. et mêlée

Malus :

  • -30 étiquette, loi, ingénierie
  • -20 pathos

Clown

Le P.J. est ou était un membre du plus grand et influent gang de Neotokyo, les clowns. Il est habitué à se battre, à produire et à vendre de la drogue, cependant les bonnes manières ne sont pas son fort.

Bonus :

+20 conduite, C. à C. et mêlée
+30 chimie et addiction

Malus : -30 étiquette, pathos, charme et style

Mutant

En partie normal, il est très rare d’en croiser, mais cela est tout de même possible, mais attire souvent la haine ou les fantasmes des P.N.J.. Le personnage fait partie du peuple souterrain et ne vit qu’en masquant ses attributs. Toutes les mixités humain-animaux sont possibles. Il suffit, pour sélectionner cette classe de choisir un animal. Le personnage est affublé de caractéristiques physiques en rapport  avec cet animal ; ensuite, le joueur doit choisir avec cohérence jusqu’à 120 points dans ses caractéristiques à soustraire avant de les redistribuer. Ici, exceptionnellement, les limites humaines ne s’appliquent pas et ne s’appliqueront plus dans les caractéristiques bonifiées.

Policier

C’est un membre du corps policier.

Bonus : +30 loi, persuasion, recherche et pistage

Malus : -20 baratin, négociation, représentation, larcin, ride et savoir occulte.

Prostitué

Le personnage a décidé de vendre son corps. Il est sous contrat avec un proxénète, qui en échange de sa protection, du gîte et du couvert, prélève une partie des revenus du personnage.

Bonus :

  • +30 baratin, représentation et charme
  • +20 athlétisme, étiquette et danse

Malus :

  • -30 loi, savoir historique
  • -20 tir, lancé, pilotage et navigation

Tueur à gages

Le personnage était jusque là un indépendant, il ne roulait que pour lui. C’est un personnage discret et dangereux, mais plutôt inadapté socialement dû à l’enfance qu’il n’a pas eu.

Bonus : +20 tir, C. à C., mêlée, esquive, discrétion, vigilance et recherche

Malus : -30 étiquette, loi, ride et chimie

Militaire

Le P.J. est ou était un militaire en garnison dans les quartiers riches.

Bonus : +30 commandement, intimidation, tir et pistage

Malus : -30 pathos, baratin et représentation

Hacker

Le personnage est un informaticien doué pour les activités interlopes. Il sait être discret et a conscience que la force ne fait pas la réussite d’une mission. Il peut choisir le quartier dont il est originaire et lire son background.

Bonus : +30 informatique, discrétion, crochetage, ingénierie et débrouillardise

Malus : -30 C. à C., mêlée, charme, résistance aux chocs, résistance à la douleur

Pirate Céfrite

Ce personnage est un membre d’un peuple dégénéré du désert, les pirates Céfrites.

Bonus :

  • +20 Force (les limites naturelles de ce personnage passent à 110 en Force)
  • +30 CàC, mêlée, tir, lancer, esquive

Malus :

  • -50 Intelligences
  • désavantage : cruel
  • désavantage : bipolaire

Cobaye

Le P.J. est un cobaye des expériences militaires. Il a vu des horreurs et a su s’en échapper.

Bonus :

  • +20 résistance spéciale
  • +150 parapsy
  • +1 pouvoir Mx aléatoire

Malus :

  • -20 San
  • -30 addiction
  • +niveau d’addiction (produit au choix) =2
  • +recherché par l’armée
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Les caractéristiques

Les caractéristiques correspondent à la nature brut du personnage, ce qui décrit son corps et son esprit, mais pas ce qu’il en fait. Elle sont composées des XP naturels et de création + bonus + XP occultes + XP parasy. Attention lors de la création ou au cours de vos dépense de points d’expérience, les caractéristiques sont limités à 95 en naturel (l’occulte et le parapsy ne se souciant pas de cette limitation). Afin d’évoluer d’un point dans l’une des caractéristiques il faut payer 2 XP naturels, 6 occultes ou 8 parapsy.

La Force (For)

Elle correspond à la force physique brut et basique d’un personnage. Par exemple, un personnage avec 15 en Force soulèvera difficilement 10 kg, alors qu’un personnage avec 75 pourra soulever 75 kg sans trop de difficultés.

L’Agilité (Agi)

Elle correspond à la facilité à se mouvoir, à la souplesse et à la légèreté du personnage dans ses mouvements.

L’influence (Inf)

Elle correspond aux compétences sociales et à la capacité à se créer et à posséder un réseau.

L’intelligence (Int)

C’est le niveau de connaissance théorique dans tous les domaines, ainsi que la capacité à en engranger de nouvelles, à les lier, les organiser, les retranscrire et à les utiliser.

La Perception (Per)

Elle correspond à la capacité qu’a le personnage à ressentir son environnement par ses sens.

La Volonté (Vol)

Elle correspond à la capacité du personnage à résister aux choses qu’il ne désire pas ; comme l’addiction à la drogue ou encore un sort de contrôle mental. Elle correspond aussi à sa capacité à ne pas se détourner de son chemin ou résister à ses embûches morales.

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Création de personnage par formulaire

coming soon …

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Création de personnage classique

Tout personnage peut être représenter par un ensemble de scores et de textes descriptifs. L’ensemble peut être rassemblé sur un fichier ou un lot de feuilles papier, ce support est appelé « fiche perso ». Chaque joueur doit créer son personnage et donc remplir sa fiche perso avant de jouer.

Avant toute chose veuillez choisir et télécharger la fiche perso qui vous convient. Pour cela, référez vous à l’article « Fiches perso« .

Si des termes ou acronymes vous paraissent obscures, veuillez vous référer à lexique ou aux liens présents tout au long de la création.

Une fois cela fait, intéressez vous au caractéristiques. Pour les définir, lancez sept dés à cent faces (appelés par la suite D100, donc ici 7D100 par exemple). Conservez les 6 meilleurs résultats (les plus hauts) et disposez les comme vous le souhaitez dans les caractéristiques. Enfin, si vous le souhaitez, vous pouvez reprendre jusqu’à 10 points dans une caractéristiques Si vous le souhaitez, voici un article qui les défini plus précisément.

Les caractéristiques définies, vous pouvez choisir un passé ou une formation si vous le désirez (à voir avec votre MJ). Ce choix vous offrira des bonus et des malus, mais aussi une base pour construire votre background. Cependant, n’oubliez pas que ceci n’est plus d’actualité. Il correspond simplement à votre passé, ce qui vous a construit, ce qui vous a formé. Ce choix s’inscrit sur la première page dans la case « classe » et les différents bonus/malus dans les lignes correspondantes et dans la colonne bonus.

Maintenant c’est au tour des compétences d’être mesurées. Pour cela, lancez 2D100 +300. Le résultat obtenu (compris entre 301 et 500) correspond au points de création naturels disponible que vous pouvez dépenser pour augmenter vos compétences (attention, il est possible de dépenser 40 de vos points pour des avantages. Pour cela rendez-vous au paragraphe suivant). Pour cela il vous suffit de les dépenser à raison d’un point pour un niveau dans la colonne évolution naturelle et l’ajouter à la base caractéristiques qui est égale à la moitié de la base naturelle de la caractéristique associée (création + évo. naturelle + bonus) arrondie au supérieur. A la création, les compétences sont toutes limitées à 70 sauf une qui est limitée à 90. Par la suite l’ensemble des compétences sont limitées à 90 en base naturelle (base carac. + évo. naturelle + bonus). Bien-sure si vous utilisez la fiche perso en .xls, l’ensemble de ces calculs se feront automatiquement.

Ensuite, toujours au regard du MJ, vous pouvez choisir des avantages. Pour cela vous devez dépenser des points de création obtenus lors de la phase de détermination des compétences (voir le paragraphe précédent). Vous pouvez dépenser jusqu’à 40 de ces points. Les coûts et effets sont décrits à chaque avantage. Attention, ces avantages sont des modificateurs de scores et en aucun cas des traits de caractère. Les bonus sont à noter dans les colonnes bonus (dans les bases naturelles) et les noms sont à référencer dans le tableau « avantages » sur la première page de la fiche de perso. Certains effets n’engagent pas des effets sous forme de score bonus, mais d’effet au long terme. Dans ce dernier cas notez l’entièreté des informations dans le tableau « avantages ».


Puis, Si vous le souhaitez, vous pouvez décider de prendre un ou deux désavantages. Pour cela, il suffit de lancer 1d43 pour chaque désavantage

La suite bientôt …