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La Ville Souterraine

  « Il existe une porte rouge cachée dans Néotokyo. Rares sont ceux qui en connaissent l’existence. Il arrive parfois possible au détour d’une maison de passes aux us immoraux ou au sein de groupes de mercenaires discrets et peu connus, de rencontrer de pauvres ères qui viennent de derrière cette porte. Il existe deux points communs entre tous ces êtres étranges, ils ont été enlevés à leur monde d’origine et leur physique chimérique.
Derrière cette porte scellée d’un code qu’aucun individu ne saurait partager, il existe un monde ; un monde qui ne voit jamais la douce lumière du jour si ce n’est les reflets blafards de l’immense lumignon fixé en hauteur. Dans ce monde, point de soleil, de nuage ou de ciel bleu, juste un plafond de béton haut de deux cents mètres, gris, terne. Même les individus qui vivent ici ont quelque chose de terne dans le regard, une rudesse omniprésente même dans leurs plus profonds moments de douceur. Certains disent qu’ils ont perdu leur âme, d’autres qu’ils l’ont gagnée ; ce qui est sûr  c’est qu’ils sont là, juste sous tes pieds, vivants, grouillants, cachés dans la cité hurlante. »

« La ville hurlante », légende urbaine commune aux bas quartiers et au quartier rouge.

            La biologiste Irrina Bishop et le docteur Vladomo Tank n’ont pas toujours été si loin dans les profondeurs troglodytes. Il fut un temps où ils tutoyaient la surface. À cette époque, Néotokyo n’existait pas et ils en sont d’ailleurs les instigateurs. Quoi de plus efficace pour cacher leurs lourds secrets qu’une ville entière remplie de civils innocents et inconscients des horribles projets sous leurs pieds ; mais une fois la ville construite, Tokyo fût détruite et leurs recherches prirent une tournure plus infecte et insidieuse. Ils abandonnèrent leurs premières créations et leur premier site simplement un niveau en dessous de la surface et tel des démons creusant vers l’enfer, ils s’enterrèrent encore plus profondément  comme pour trouver un refuge, puis comme pour y installer une demeure. Ainsi, derrière eux, la ville souterraine venait de naître.

            Cette cité en totale autarcie, produit ses ressources et utilise les nombreuses reliques laissées là par les anciens occupants, la Tokko, chercheurs et militaires des docteurs Bishop et Tank. Sa population étrange est le résultat d’un brassage génétique entre les anciens cobayes de la Tokko ; les mutants. Ces humains croisés animaux empruntent des caractéristiques physiques liées à leur mutagène. Par exemple, un homme chat sera naturellement plus discret, une femme chiroptère aura ‘naturellement’  développé un sonar, lui permettant de voir malgré l’absence de lumière, mais en contrepartie aura une très mauvaise vue ; ou encore, un homme sanglier sera plus résistant que la moyenne. Ces caractéristiques peuvent s’exprimer en diminuant ou en augmentant certaines compétences nativement, mais elles peuvent aussi parfois s’exprimer directement sur la psyché et le comportement du mutant. Ils portent tous leur mutation sur leur physique, leur donnant une apparence humanoïde, mais avec des traits non-humanoïde. Par exemple, un homme-chat pourra avoir de longues moustaches, ou des jambes de félin, une femme chauve-souris aura les oreilles en pointe supradéveloppées nécessaires à son écholocalisation ainsi que de petites dents acérées. Plus la caractéristique mutante est forte, plus l’apparence en est modifiée ; rapprochant de plus en plus son hôte de l’animal auquel il est lié. Dans de rares cas, deux mutagènes peuvent s’exprimer sur un même individu ; mais dans la plupart des cas, lors d’un brassage génétique entre deux mutants, une mutation prendra le dessus sur une autre chez l’enfant, occultant complètement l’autre.

            Pour arriver dans cette ville à la population fantastique, il faut emprunter la bouche de métro au sud-ouest du quartier rouge. Après avoir traversé la gare abandonnée, en sautant des quais sur les voies, un voyageur bien renseigné ou totalement inconscient pourra s’engouffrer dans la galerie ténébreuse. Après avoir marché environ trois heures dans le noir complet, il pourra apercevoir une grande porte rouge munie d’un digicode et éclairée d’une unique lampe dirigée vers  le mur au-dessus. Muni du code, il pourra s’abîmer dans les profondeurs terrestres à l’aide d’un long escalier. Arrivé à son terme, une porte identique à la première. Une fois ouverte  une lumière aveuglante inondera le seuil. Un paysage étrange apparaîtra, un ciel de béton, de nombreuses colonnes liant le sol et ce dernier, une lumière froide et blanche s’en libérant et partout où ses yeux pourront se poser, un bidonville poussiéreux agrémenté de petits commerces et demeures plus cossues, mais surtout une population inhumaine… Les mutants.

            Les nouveaux arrivants dans la zone seront tout d’abord choqués de découvrir la population ; mais après, le second choc proviendra du paysage. Les hautes tours qui rejoignent le plafond à des centaines de mètres écrasent les proportions et la lumière crue et froide des spots LED géants déshumanise cette vision.

            La faction mutante n’est pas belliqueuse et il est parfois possible de trouver quelques humains sans mutation cohabiter avec eux sans aucun problème. Un étranger arrivant dans la ville sera vite accueilli et invité par les services des renseignements de la cité, mais rarement arrêté ou exécuté. Dans la majeure partie des cas ils préféreront commencer avec eux et les faire promettre de tenir secrète leur existence. Par la suite, une liste et une description de ces personnes seront faites et ils seront suivis. La moindre suspicion sur la trahison de leur promesse signera leur arrêt de mort, mais mis à part cette surveillance, ils seront libres d’évoluer comme ils le souhaitent dans la ville et même d’en sortir, même si ce genre de transit est extrêmement rare. D’autant plus que le code de la porte d’en bas est différent de celui qui mène aux voies du métro et ce code est gardé par Mamie, la matriarche de la cité.

            La ville souterraine se divise en districts bien précis. Le district au nord-ouest a pour charge de produire la nourriture pour le reste de la cité, l’homme à sa tête est Morpheus. Un homme-chien sage et humble, mais qui a tout de même du mal à faire preuve de fermeté ce qui rend la gestion de la zone compliquée. Surtout au regard de la population qui la peuple, composée des plus pauvres, en grande partie jeunes, sans avenir et avec la plus courte espérance de vie de la ville. C’est un district ouvrier, pauvre, terne et où l’on peut lire régulièrement le désespoir et la résignation sur le visage de ses habitants.

            Le district sud-ouest, étant peuplé des individus les plus massifs, il représente la force militaire de la cité. Initialement dévouée à la défense de la cité, elle est aujourd’hui allouée au maintien de l’ordre public. De grandes casernes entourent un régiment en plein cœur d’un quartier plus résidentiel au niveau de vie moyen. Les rues y sont calmes et souvent vides, sauf les 14 juin, grande journée du recrutement. Ce jour-là, les rues de ce district se remplissent de joie, de rires et de jeux. C’est une des grandes festivités de la ville où de nombreux concours sont organisés. C’est la seule façon de changer de métier et de district de manière légale.

            Le district sud-est est lui plus pacifiste. Leur credo est la gestion des natalités et l’éducation des plus jeunes. Cette zone est principalement occupée par un hôpital, une maternité, un complexe éducatif et un ensemble résidentiel. On y accueille, soigne et aide dans leur rémission tous citoyens en ayant besoin, et ce gratuitement. Mamie s’occupe de leur fournir l’ensemble des choses dont ils peuvent avoir besoin.

            Le district au nord-est est une zone résidentielle en apparence, seulement en apparence. Dans les faits, il est essentiellement constitué de bâtiments administratifs et de petites casernes dévouées à l’entraînement et l’organisation des services de renseignements de la ville. La population y est guindée au physique plus filiforme que les autres membres de la cité. Au premier regard, on pourrait même les croire snobs, mais en fait ce comportement étrange est dû à leurs attributions qui demandent une totale abnégation, mais qui offre un pouvoir avec peu de limites. Ils sont aux ordres de Mamies comme le reste de la ville, mais pour plus d’efficacité dans leurs missions, qui demandent parfois une grande réactivité, ils peuvent agir en totale indépendance. Ils doivent se charger de la collecte d’informations extérieures, de la surveillance de la population et d’organiser l’import/export de denrée avec la surface, en plus de réaliser parfois quelques missions au caractère plus « personnel » pour Mamie.

Le transhumanisme dans la ville

Le transhumanisme, à la différence de la ville surfacique, y est très présent. En effet, c’est dans le cadre des différentes recherches des docteur Bishop et Tank sur les humains augmentés que les différentes prothèse bio-mécaniques ont été créées. Passé leur départ, les mutants ont récupérés ces reliques et en ont relancé la production. Donc, il n’est pas rare de croiser dans la cité hurlante un mutant ou un humain avec un membre mécanique non dissimulé. Pour plus de précisions et pour voir la liste des différentes prothèses, veuillez vous référez à la section « pouvoirs » et plus précisément aux prothèses.

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Aide de jeu

1.Double-vue

C’est le sort le plus utilisé. Il permet de transiter d’une réalité à une autre. l’exécution prend un tour complet.

Première stance

Difficulté : 20
Coût : 50
Maintien : 50 / jour
effet : permet au personnage de voir ou d’exister dans l’Outremonde.

Seconde stance

Coût d’apprentissage : 10
Difficulté : 30
Coût : 100
Maintien : 100 / jour
effet : permet au personnage de voir ou d’exister dans une superposition des du monde humain et de l’Outremonde.

Troisième stance

Coût d’apprentissage : 15
Difficulté : 40
Coût : 150
Maintien : 150 / jour
effet :

  • permet de voir ou d’exister dans l’Outremonde
  • permet de voir ou d’exister dans une superposition de l’Outremonde et le monde humain.
  • +30 vigilance et recherche

Quatrième stance

Coût d’apprentissage : 45
Difficulté : 50
Coût : 250
Maintien : 250 / jour
effet :

  • permet de voir ou d’exister dans l’Outremonde
  • permet de voir ou d’exister dans une superposition de l’Outremonde et le monde humain.
  • le lanceur de sort peut voir l’aura occulte des créatures, ainsi il peut détecter les créatures, ainsi il peut détecter les créatures de l’Outremonde ainsi que les créatures du monde humain capables de lancer des sorts
  • +30 vigilance et recherche
  • +15 tir

Cinquième stance

Coût d’apprentissage : 45
Difficulté : 70
Coût : 350
Maintien : 350 / jour
effet :

  • permet de voir ou d’exister dans l’Outremonde
  • permet de voir ou d’exister dans une superposition de l’Outremonde et le monde humain.
  • le lanceur de sort peut voir l’aura occulte des créatures, ainsi il peut détecter les créatures, ainsi il peut détecter les créatures de l’Outremonde ainsi que les créatures du monde humain capables de lancer des sorts
  • +50 vigilance et recherche
  • +25 tir


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Les Avantages

Il est possible, à la création de choisir des avantages qui modifient la fiche de personnage. Pour cela, il suffit d’acheter ces avantages en dépensant des points de création dans la limite de 40 points. Ces avantages sont listés ci-dessous . Chaque avantage ne peut être choisi qu’une seule fois et c’est un des deux seules manière de dépasser les limites fixées lors de la création (avec les classes) ; néanmoins, il reste impossible de dépasser les limites humaines naturelles (carac : 95, comp : 90).

Le Street Fighter
  • Coût : 10 points de création
  • Gain : +5 Mêlée, C. à C. et Esquive.
Le Passionné du Treillis
  • Coût : 10 points de création
  • Gain : +5 Tir, Déguisement et Pilotage.
Le Champion d’EPS
  • Coût : 10 points de création
  • Gain : +5 Lancer et +10 Athlétisme.
Le Petit Chimiste
  • Coût : 10 points de création
  • Gain : +5 Addiction, Chimie et Médecine.
Le Voleur
  • Coût : 10 points de création
  • Gain : +5 Larcin, Discrétion et Athlétisme.
Le Baroudeur
  • Coût : 10 points de création
  • Gain : +5 Discrétion, Crochetage et Débrouillardise
Le Mécano
  • Coût : 10 points de création
  • Gain : +5 Conduite, Ingénierie et Informatique.
Le Stratego
  • Coût : 10 points de création
  • Gain : +5 Négociation, Étiquette et Commandement.
Le Garde
  • Coût : 10 points de création
  • Gain : +5 Vigilance, Recherche et C. à C.
L’Acteur
  • Coût : 10 points de création
  • Gain: +5 Baratin, Représentation et Danse.
Agile comme un chat
  • Coût : 20 points de création
  • Gain : +10 Agilité.
Fort comme un bœuf
  • Coût : 20 points de création
  • Gain : +10 Force.
Têtu comme une mule
  • Coût : 20 points de création
  • Gain : +10 Volonté.
Œil de lynx
  • Coût : 20 points de création
  • Gain : +10 Perception.
Malin comme un singe
  • Coût : 20 points de création
  • Gain : +10 Intelligence.
Tisseur de toile
  • Coût : 20 points de création
  • Gain : +10 Influence.
Gros Sac
  • Coût : 20 point de création
  • Gain : +20 P.V. max
Stabilité Mentale
  • Coût : 20 points de création
  • Gain : +20 San. max
Sang Froid
  • Coût : 20 points de création
  • Gain : +20 Résistance Spéciale.
Expérimenté
  • Coût : 30 points de création
  • Gain : 40 X.P. naturels.
Entraînement Occulte
  • Coût : 30 points de création
  • Gain : 40 X.P. occultes
Abîmé
  • Coût : 30 points de création
  • Gain : 40 X.P. parapsy
Apprentissage Rapide
  • Coût : 20 points de création
  • Gain : Toute l’expérience naturelle gagnée par ce personnage est multipliée par 2 ; par contre, il doit choisir un autre type d’X.P. dont les gains seront divisés par 2 (dans « avantages » notez Apprentissage Rapide suivi de l’X.P. divisé par 2 entre parenthèses).
Affinité avec l’Occulte
  • Coût : 20 points de création
  • Gain : Toute l’expérience occulte gagnée par ce personnage est multipliée par 2 ; par contre, il doit choisir un autre type d’X.P. dont les gains seront divisés par 2 (dans « avantages » notez Affinité avec l’Occulte suivi de l’X.P. divisé par 2 entre parenthèses).
A l’Écoute de son Corps
  • Coût : 20 points de création
  • Gain : Toute l’expérience parapsy gagnée par ce personnage est multipliée par 2 ; par contre, il doit choisir un autre type d’X.P. dont les gains seront divisés par 2 (dans « avantages » notez A l’Écoute de son Corps suivi de l’X.P. divisé par 2 entre parenthèses).
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Les Bases naturelles

Les bases naturelles correspondent à la composante naturelle de tous les scores. Cette base est limitée par les limites physiques du corps.

Score CompositionLimite
Carac.créa + XP naturels + bonus95
Comp.Base carac. + XP naturels + bonus90
PV 1d20+50+(5(Fo+Agi)/2)+XP naturels+bonus165
San1d20+50+(5(Per+Vol)/2)+XP naturels+bonus165

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Les Augmentations (parapsy)

Ce terme rassemble l’ensemble des prothèses et thérapies géniques offrant des pouvoirs. Ce terme fait appel au transhumanisme. Ces augmentations sont rare dans la ville de Neotokyo, voir même totalement absentes pour certaines. Les rares personnages en possédant dans la ville préfèrent les cacher pour ne pas attirer l’attention et l’envie. Dans la ville souterraine, c’est tout autre chose. Les augmentations sous forme de prothèses y sont fabriquées et y sont omniprésentes. Ici bas, elles sont portées fièrement et sont même dans un certains cas une forme de fierté. Pour les améliorations obtenues par thérapie génique, elles sont encore plus rares. Elles ne sont accessible que par traitement médicamenteux encore en test dans les laboratoires de la faculté des science de la ville.

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L’Addiction

Caractéristique associée : Volonté

Description : Elle correspond à la capacité d’un personnage à ne pas devenir addict à une substance lorsqu’il la prend ou à résister aux effets du manque s’il l’est déjà. La difficulté du test évolue en fonction de la substance prise dans le cas où le personnage n’est pas addict. S’il essaye de résister aux effets de manque, le niveau de difficulté du test augmente avec le temps écoulé depuis le dernière prise.

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La Navigation

Caractéristique associée : Perception

Description : Elle correspond à la capacité d’un personnage à conduire un véhicule maritime. La difficulté de ces tests évoluent en fonction du climat, de la durée du voyage et du stress subi par le personnage (s’il est pourchassé ou s’il essuie des tirs par exemple).

Dans le cas de véhicules maritimes comportant plusieurs postes, certains postes n’utilisent pas cette compétence. Dans ce cas précis la compétence à utilisée sera précisé avec le poste.

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Le Pistage

Caractéristique associée : Perception

Description : Cette compétence correspond à la capacité du personnage à repérer et à suivre une piste laisser par une cible. Elle peut être aussi utiliser pour déterminer la piste laisser par le personnage lui-même et à les effacer. Dans ce cas, la M. R. minimum à réaliser pour découvrir et suivre la piste sera celle obtenue lors de l’effacement (en somme cela correspond à un test opposé, mais avec un décalage temporel entre les deux jets).

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La Conduite

Caractéristique associée : Perception

Description : Elle correspond à la maîtrise des véhicules terrestres d’un personnage. La difficulté de ces tests évolue en fonction du climat, du terrain traversé et du stress subi par le personnage (s’il est poursuivi ou s’il subit des tirs par exemple).

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Le Lancer

Caractéristique associée : Perception

Description : Cette compétence correspond à la faculté d’un personnage à viser une cible lors du lancer d’un objet (grenade, pierre, clé de voiture, etc.). Parfois, un jet en Force sera nécessaire en fonction du poids du projectile.

Opposition : Si un personnage est la cible, il peut éviter la trajectoire de l’objet grâce à un test opposé en esquive.