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1.Double-vue

C’est le sort le plus utilisé. Il permet de transiter d’une réalité à une autre. l’exécution prend un tour complet.

Première stance

Difficulté : 20
Coût : 50
Maintien : 50 / jour
effet : permet au personnage de voir ou d’exister dans l’Outremonde.

Seconde stance

Coût d’apprentissage : 10
Difficulté : 30
Coût : 100
Maintien : 100 / jour
effet : permet au personnage de voir ou d’exister dans une superposition des du monde humain et de l’Outremonde.

Troisième stance

Coût d’apprentissage : 15
Difficulté : 40
Coût : 150
Maintien : 150 / jour
effet :

  • permet de voir ou d’exister dans l’Outremonde
  • permet de voir ou d’exister dans une superposition de l’Outremonde et le monde humain.
  • +30 vigilance et recherche

Quatrième stance

Coût d’apprentissage : 45
Difficulté : 50
Coût : 250
Maintien : 250 / jour
effet :

  • permet de voir ou d’exister dans l’Outremonde
  • permet de voir ou d’exister dans une superposition de l’Outremonde et le monde humain.
  • le lanceur de sort peut voir l’aura occulte des créatures, ainsi il peut détecter les créatures, ainsi il peut détecter les créatures de l’Outremonde ainsi que les créatures du monde humain capables de lancer des sorts
  • +30 vigilance et recherche
  • +15 tir

Cinquième stance

Coût d’apprentissage : 45
Difficulté : 70
Coût : 350
Maintien : 350 / jour
effet :

  • permet de voir ou d’exister dans l’Outremonde
  • permet de voir ou d’exister dans une superposition de l’Outremonde et le monde humain.
  • le lanceur de sort peut voir l’aura occulte des créatures, ainsi il peut détecter les créatures, ainsi il peut détecter les créatures de l’Outremonde ainsi que les créatures du monde humain capables de lancer des sorts
  • +50 vigilance et recherche
  • +25 tir


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L’Addiction

Caractéristique associée : Volonté

Description : Elle correspond à la capacité d’un personnage à ne pas devenir addict à une substance lorsqu’il la prend ou à résister aux effets du manque s’il l’est déjà. La difficulté du test évolue en fonction de la substance prise dans le cas où le personnage n’est pas addict. S’il essaye de résister aux effets de manque, le niveau de difficulté du test augmente avec le temps écoulé depuis le dernière prise.

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La Navigation

Caractéristique associée : Perception

Description : Elle correspond à la capacité d’un personnage à conduire un véhicule maritime. La difficulté de ces tests évoluent en fonction du climat, de la durée du voyage et du stress subi par le personnage (s’il est pourchassé ou s’il essuie des tirs par exemple).

Dans le cas de véhicules maritimes comportant plusieurs postes, certains postes n’utilisent pas cette compétence. Dans ce cas précis la compétence à utilisée sera précisé avec le poste.

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Le Pistage

Caractéristique associée : Perception

Description : Cette compétence correspond à la capacité du personnage à repérer et à suivre une piste laisser par une cible. Elle peut être aussi utiliser pour déterminer la piste laisser par le personnage lui-même et à les effacer. Dans ce cas, la M. R. minimum à réaliser pour découvrir et suivre la piste sera celle obtenue lors de l’effacement (en somme cela correspond à un test opposé, mais avec un décalage temporel entre les deux jets).

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La Conduite

Caractéristique associée : Perception

Description : Elle correspond à la maîtrise des véhicules terrestres d’un personnage. La difficulté de ces tests évolue en fonction du climat, du terrain traversé et du stress subi par le personnage (s’il est poursuivi ou s’il subit des tirs par exemple).

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Le Lancer

Caractéristique associée : Perception

Description : Cette compétence correspond à la faculté d’un personnage à viser une cible lors du lancer d’un objet (grenade, pierre, clé de voiture, etc.). Parfois, un jet en Force sera nécessaire en fonction du poids du projectile.

Opposition : Si un personnage est la cible, il peut éviter la trajectoire de l’objet grâce à un test opposé en esquive.

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Le Tir

Caractéristique associée : Perception

Description : Cette compétence correspond à la maîtrise des armes à feu d’un personnage. La difficulté de ces tests évolue en fonction de la position de tir de l’attaquant et du défenseur.

Opposition : Un adversaire peu tenter d’éviter un tir grâce à un test opposé en esquive. Lors d’un tir à bout portant une riposte est possible grâce à un test en C. à C. ou dans certains cas en mêlée.

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Le Pilotage

Caractéristique associée : Perception

Description : Cette compétence correspond d’un personnage à conduire des engins aériens. Le niveau de difficulté des test évolue en fonction du climats, de la longueur du voyage et du stress subit par le personnage (par exemple s’il est pourchassé ou s’il subit des tirs).

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La Recherche

Caractéristique associée : Perception

Description : Elle correspond à la capacité du personnage à trouver la chose qu’il cherche ou à trouver quelque chose lorsqu’il fait attention, comme lors d’une fouille ou d’une surveillance par exemple.

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La Vigilance

Caractéristique associée : Perception

Description : Elle correspond à la faculté du personnage à repérer quelques chose d’inhabituelle dans son environnement sans spécialement être sur ses gardes. En somme cette compétence correspond à la perception passive du personnage.