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4. Entraves

Ce sort fait apparaître des liens magiques enserrant une cible visible et l’empêchant de bouger. Voir même lui faire des dégâts après un certain niveau. L’exécution de ce sort prend une action de combat. Il est possible de briser ces liens, pour cela la cible ou un autre personnage à contact doit faire test en force avec une MR supérieure à celle du lanceur de sort lors du lancement du sort. Plusieurs personnages peuvent s’y mettre ensemble, dans ce cas on ajoute leur MR.

Première stance

difficulté :10
coût : 50
maintien : 25 / tour
effet : -10 caractéristiques et compétences (rappelons que l’évolution des caractéristiques a une incidence directe sur les compétences ; par exemple, pour – 10 dans les compétences et les caractéristiques, les caractéristiques subiront -10 et les compétences -15 à cause de la baisse de 5 points dans la base caractéristique de la compétence).

Deuxième stance

coût d’apprentissage : 20
difficulté :15
coût : 80
maintien : 40 / tour
effet : -30 caractéristiques et compétences

Troisième stance

coût d’apprentissage : 20
difficulté :20
coût : 120
maintien : 60 / tour
effet : -40 caractéristiques et compétences

Quatrième stance

coût d’apprentissage : 25
difficulté :25
coût : 150
maintien : 75 / tour
effets :

  • dégâts = 1d10 / tour
  • -50 caractéristiques et compétences

Cinquième stance

coût d’apprentissage : 40
difficulté :30
coût : 200
maintien : 100 / tour
effets :

  • dégâts = 1d20 / tour
  • -66 caractéristiques et compétences
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3. Rayon d’énergie mystique

Le lanceur de sort peut concentrer son énergie en un point devant lui avant de tout dégager en une fois vers une cible choisie. En plus de lancer le sort avec succès le joueur doit faire un test en tir, le sort servant d’arme. L’exécution de ce sort prend une action de combat.

Première stance

difficulté : 5
coût : 50
effet : dégâts = 5 + 1d4

Deuxième stance

coût d’apprentissage : 25
difficulté : 15
coût : 75
effets :

  • dégâts = 10 + 1d8
  • +10 tir

Troisième stance

coût d’apprentissage : 35
difficulté : 20
coût : 90
effets :

  • dégâts = 10 + 1d20
  • +15 tir

Quatrième stance

coût d’apprentissage :50
difficulté : 25
coût : 110
effets :

  • dégâts = 40 + 1d100
  • +50 tir

Cinquième stance

coût d’apprentissage :70
difficulté : 50
coût : 200
effets :

  • dégâts = 80 + 2d100
  • +100 tir
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6. Transmutation

Ce sort permet de créer des illusions visibles par tous. Les caractéristiques du personnage ne changent pas, seulement son apparence. Si le lanceur se concentre pendant quelques minutes il peut aussi modifier l’apparence d’une autre cible que lui-même, mais à condition qu’elle soit proche et consentante. L’exécution de ce sort prend une action rapide sur lui-même et est impossible en combat sur une autre cible.

Première stance

Difficulté : 5
Coût : 50
Maintien : 10 / heure
Effet : permet de modifier l’apparence du visage

Deuxième stance

Coût d’apprentissage : 20
Difficulté : 10
Coût : 70
Maintien : 70 / jour
Effets :

  • permet de modifier l’entièreté de l’apparence
  • +50 compétence Influence au choix

Troisième stance

Coût d’apprentissage : 40
Difficulté : 20
Coût : 100
Maintien : 70 / heure
Effets :

  • permet de modifier l’entièreté de l’apparence
  • +50 compétence Influence au choix
  • permet de créer des clones de l’apparence d’une illusion existante ou créée ce tour-ci.             
       -1 clone : coût +20. maintien +18 / heure
       -2 clones : coût  +25. maintien +22 / heure
       -5 clones : coût + 30. maintien +25 / heure
       -10 clones : coût +50. maintien +30 / heure

Quatrième stance

Coût d’apprentissage : 60
Difficulté : 40
Coût : 200
Maintien : 70 / jour
Effets :

  • permet de modifier l’entièreté de l’apparence en illusion faisant jusqu’à deux fois l’apparence initiale.
  • +100 compétence Influence au choix

Cinquième stance

Coût d’apprentissage : 80
Difficulté : 50
Coût :  300
Maintien : 100 / minute
Effet : Le personnage choisit l’illusion. La seule limite est son imagination.

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2. Augmentation mystique

Ce sort est le plus courant après celui de double vue chez les lanceurs de sorts. Il leur permet de concentrer discrètement leur énergie spirituelle dans leur corps et leur esprit ou ceux d’un coéquipier afin de les rendre plus performants. Pour augmenter les capacités d’une autre personne il est nécessaire que le sorcier ait un contact visuel avec sa cible. L’exécution de ce sort prend une action rapide.

Première stance

Difficulté : 30
Coût : 100
Maintien : 20/ 3 tours
Effet : +16 dans une caractéristique au choix

Seconde stance

Coût d’apprentissage : 20
Difficulté : 40
Coût : 150
Maintien : 30/ 3 tours
Effet : +30 dans une caractéristique au choix

Troisième stance

Coût dapprentissage : 30
Difficulté : 50
Coût : 200
Maintien : 40/ 3 tours
Effet : +50 dans une caractéristique au choix

Quatrième stance

Coût d’apprentissage : 40
Difficulté : 60
Coût : 300
Maintien : 50/ 3 tours
Effet : +60 dans une caractéristique au choix

Cinquième stance

Coût d’apprentissage : 55
Difficulté : 75
Coût : 350
Maintien : 100/ 3 tours
Effet : +100 dans une caractéristique au choix

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Les caractéristiques

Les caractéristiques correspondent à la nature brut du personnage, ce qui décrit son corps et son esprit, mais pas ce qu’il en fait. Elle sont composées des XP naturels et de création + bonus + XP occultes + XP parasy. Attention lors de la création ou au cours de vos dépense de points d’expérience, les caractéristiques sont limités à 95 en naturel (l’occulte et le parapsy ne se souciant pas de cette limitation). Afin d’évoluer d’un point dans l’une des caractéristiques il faut payer 2 XP naturels, 6 occultes ou 8 parapsy.

La Force (For)

Elle correspond à la force physique brut et basique d’un personnage. Par exemple, un personnage avec 15 en Force soulèvera difficilement 10 kg, alors qu’un personnage avec 75 pourra soulever 75 kg sans trop de difficultés.

L’Agilité (Agi)

Elle correspond à la facilité à se mouvoir, à la souplesse et à la légèreté du personnage dans ses mouvements.

L’influence (Inf)

Elle correspond aux compétences sociales et à la capacité à se créer et à posséder un réseau.

L’intelligence (Int)

C’est le niveau de connaissance théorique dans tous les domaines, ainsi que la capacité à en engranger de nouvelles, à les lier, les organiser, les retranscrire et à les utiliser.

La Perception (Per)

Elle correspond à la capacité qu’a le personnage à ressentir son environnement par ses sens.

La Volonté (Vol)

Elle correspond à la capacité du personnage à résister aux choses qu’il ne désire pas ; comme l’addiction à la drogue ou encore un sort de contrôle mental. Elle correspond aussi à sa capacité à ne pas se détourner de son chemin ou résister à ses embûches morales.

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Création de personnage par formulaire

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Création de personnage classique

Tout personnage peut être représenter par un ensemble de scores et de textes descriptifs. L’ensemble peut être rassemblé sur un fichier ou un lot de feuilles papier, ce support est appelé « fiche perso ». Chaque joueur doit créer son personnage et donc remplir sa fiche perso avant de jouer.

Avant toute chose veuillez choisir et télécharger la fiche perso qui vous convient. Pour cela, référez vous à l’article « Fiches perso« .

Si des termes ou acronymes vous paraissent obscures, veuillez vous référer à lexique ou aux liens présents tout au long de la création.

Une fois cela fait, intéressez vous au caractéristiques. Pour les définir, lancez sept dés à cent faces (appelés par la suite D100, donc ici 7D100 par exemple). Conservez les 6 meilleurs résultats (les plus hauts) et disposez les comme vous le souhaitez dans les caractéristiques. Enfin, si vous le souhaitez, vous pouvez reprendre jusqu’à 10 points dans une caractéristiques Si vous le souhaitez, voici un article qui les défini plus précisément.

Les caractéristiques définies, vous pouvez choisir un passé ou une formation si vous le désirez (à voir avec votre MJ). Ce choix vous offrira des bonus et des malus, mais aussi une base pour construire votre background. Cependant, n’oubliez pas que ceci n’est plus d’actualité. Il correspond simplement à votre passé, ce qui vous a construit, ce qui vous a formé. Ce choix s’inscrit sur la première page dans la case « classe » et les différents bonus/malus dans les lignes correspondantes et dans la colonne bonus.

Maintenant c’est au tour des compétences d’être mesurées. Pour cela, lancez 2D100 +300. Le résultat obtenu (compris entre 301 et 500) correspond au points de création naturels disponible que vous pouvez dépenser pour augmenter vos compétences (attention, il est possible de dépenser 40 de vos points pour des avantages. Pour cela rendez-vous au paragraphe suivant). Pour cela il vous suffit de les dépenser à raison d’un point pour un niveau dans la colonne évolution naturelle et l’ajouter à la base caractéristiques qui est égale à la moitié de la base naturelle de la caractéristique associée (création + évo. naturelle + bonus) arrondie au supérieur. A la création, les compétences sont toutes limitées à 70 sauf une qui est limitée à 90. Par la suite l’ensemble des compétences sont limitées à 90 en base naturelle (base carac. + évo. naturelle + bonus). Bien-sure si vous utilisez la fiche perso en .xls, l’ensemble de ces calculs se feront automatiquement.

Ensuite, toujours au regard du MJ, vous pouvez choisir des avantages. Pour cela vous devez dépenser des points de création obtenus lors de la phase de détermination des compétences (voir le paragraphe précédent). Vous pouvez dépenser jusqu’à 40 de ces points. Les coûts et effets sont décrits à chaque avantage. Attention, ces avantages sont des modificateurs de scores et en aucun cas des traits de caractère. Les bonus sont à noter dans les colonnes bonus (dans les bases naturelles) et les noms sont à référencer dans le tableau « avantages » sur la première page de la fiche de perso. Certains effets n’engagent pas des effets sous forme de score bonus, mais d’effet au long terme. Dans ce dernier cas notez l’entièreté des informations dans le tableau « avantages ».


Puis, Si vous le souhaitez, vous pouvez décider de prendre un ou deux désavantages. Pour cela, il suffit de lancer 1d43 pour chaque désavantage

La suite bientôt …

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Règles de base

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Background général

Veuillez trouver ici l’ensemble des articles parus sur le background. Attention, il est déconseillé de lire cette section entièrement si vous êtes un joueur. Nous vous conseillons de demander en amont à votre MJ les articles accessibles.

Cette section regroupe le background général sans trop de précision. Pour en apprendre d’avantage sur l’univers de Neotokyo’s fall, veuillez vous référer au livre Neotokyo’s fall : Chute et Renaissance.

Les zones

Les factions

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Fiches de personnage

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