Il est possible de choisir un passé ou une formation à la création ; il est toutefois déconseillé de faire ce choix si vous vous lancez dans une campagne par souci de cohérence avec l’univers. De plus, il vous sera plus difficile de créer une compagnie soudée. C’est pourquoi, si vous débutez dans Néotokyo’s fall et que vous décidez tout de même d’utiliser ce système de classes à la création, il vous est grandement conseillé de les restreindre et de les compter comme le passé des personnages et non leur présent (en les considérant comme un groupe de mercenaires ayant quitter leurs postes précédents par exemple).
Les passés et formations peuvent par contre, aider les joueurs à étoffer le background de leur personnage.
En aucun cas, les bonus proposés ne permettent de dépasser les limites humaines classiques, mais ils peuvent néanmoins faire dépasser les limites fixées pour la création.
Jeune des bas quartiers
C’est un orphelin, mineur et pauvre ayant grandi dans les bas quartiers. Il a plus de mal à obtenir un travail, mais les gens lui cède plus facilement leur aide ou des biens matériels, comme le gîte ou le couvert. Il est par ailleurs, nourri, logé, blanchi à l’orphelinat, mais il doit y rendre des comptes. S’il découche plus de deux nuits consécutives, la police se lancera à leur recherche afin de le ramener. Sans cette dernière recherche, les policiers seront plus enclin à le libérer qu’à l’accoutumé.
Bonus : +20 baratin, représentation, pathos, esquive, discrétion, larcin et ride.
Malus :
- -10 C. à C.
- -20 intimidation, négociation et savoir historiques
- -30 commandement
- l’argent de départ est divisé par 2
Occultiste
C’est un membre de l’organisation secrète présente au casino (voir la Chambre du Grand Moloch).
Bonus : +300 XP occultes. Obtention du sort double vue à la stance 1 et à 0 de maîtrise. Possibilité d’achat des sorts suivants à la stance 1 et à 0 de maîtrise. Les coûts d’apprentissage des sorts (à payer en xp occulte) sont écrits entre parenthèse :
Homme de main
Le P.J. est un personnage baraqué et habitué au combat rapproché. Il est ou était sous les ordres du parrain de la mafia actuel et donc en connaît les codes.
Bonus :
- +30 intimidation, conduite et connaissances sociales
- +20 C. à C. et mêlée
Malus :
- -30 étiquette, loi, ingénierie
- -20 pathos
Clown
Le P.J. est ou était un membre du plus grand et influent gang de Neotokyo, les clowns. Il est habitué à se battre, à produire et à vendre de la drogue, cependant les bonnes manières ne sont pas son fort.
Bonus :
+20 conduite, C. à C. et mêlée
+30 chimie et addiction
Malus : -30 étiquette, pathos, charme et style
Mutant
En partie normal, il est très rare d’en croiser, mais cela est tout de même possible, mais attire souvent la haine ou les fantasmes des P.N.J.. Le personnage fait partie du peuple souterrain et ne vit qu’en masquant ses attributs. Toutes les mixités humain-animaux sont possibles. Il suffit, pour sélectionner cette classe de choisir un animal. Le personnage est affublé de caractéristiques physiques en rapport avec cet animal ; ensuite, le joueur doit choisir avec cohérence jusqu’à 120 points dans ses caractéristiques à soustraire avant de les redistribuer. Ici, exceptionnellement, les limites humaines ne s’appliquent pas et ne s’appliqueront plus dans les caractéristiques bonifiées.
Policier
C’est un membre du corps policier.
Bonus : +30 loi, persuasion, recherche et pistage
Malus : -20 baratin, négociation, représentation, larcin, ride et savoir occulte.
Prostitué
Le personnage a décidé de vendre son corps. Il est sous contrat avec un proxénète, qui en échange de sa protection, du gîte et du couvert, prélève une partie des revenus du personnage.
Bonus :
- +30 baratin, représentation et charme
- +20 athlétisme, étiquette et danse
Malus :
- -30 loi, savoir historique
- -20 tir, lancé, pilotage et navigation
Tueur à gages
Le personnage était jusque là un indépendant, il ne roulait que pour lui. C’est un personnage discret et dangereux, mais plutôt inadapté socialement dû à l’enfance qu’il n’a pas eu.
Bonus : +20 tir, C. à C., mêlée, esquive, discrétion, vigilance et recherche
Malus : -30 étiquette, loi, ride et chimie
Militaire
Le P.J. est ou était un militaire en garnison dans les quartiers riches.
Bonus : +30 commandement, intimidation, tir et pistage
Malus : -30 pathos, baratin et représentation
Hacker
Le personnage est un informaticien doué pour les activités interlopes. Il sait être discret et a conscience que la force ne fait pas la réussite d’une mission. Il peut choisir le quartier dont il est originaire et lire son background.
Bonus : +30 informatique, discrétion, crochetage, ingénierie et débrouillardise
Malus : -30 C. à C., mêlée, charme, résistance aux chocs, résistance à la douleur
Pirate Céfrite
Ce personnage est un membre d’un peuple dégénéré du désert, les pirates Céfrites.
Bonus :
- +20 Force (les limites naturelles de ce personnage passent à 110 en Force)
- +30 CàC, mêlée, tir, lancer, esquive
Malus :
- -50 Intelligences
- désavantage : cruel
- désavantage : bipolaire
Cobaye
Le P.J. est un cobaye des expériences militaires. Il a vu des horreurs et a su s’en échapper.
Bonus :
- +20 résistance spéciale
- +150 parapsy
- +1 pouvoir Mx aléatoire
Malus :
- -20 San
- -30 addiction
- +niveau d’addiction (produit au choix) =2
- +recherché par l’armée